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Will Wright naît à Atlanta, en Géorgie en 1960, où il vit jusqu'à l'âge de neuf ans, à la mort de son père. La famille déménage pour s'installer dans la ville natale de la mère à Bâton-Rouge, en Louisiane. Diplômé du lycée à 16 ans, il entreprend des études des arts et des sciences, de design et d'architecture à l'Université d'État de Louisiane et la Louisiana Tech, pour finir à la New School University où il y étudie les sciences sociales et humaines. Commençant avec un diplôme en architecture, suivi d'un autre en génie mécanique, il termine dans la section informatique et robotique. Après cinq ans d'études, il n'a plus d'autres diplômes.
C'est durant des vacances d'été, lorsqu'il était encore étudiant, que Will Wright rencontre celle qui deviendra sa future femme, Joell Jones, une artiste en visite en Louisiane, venant de Californie.
Dans une interview de 2003, Will Wright affirma que les jeux vidéo lui prenaient une grande part de son temps, et il en conclut que la meilleure chose à faire était d'en concevoir lui-même. Son premier jeu est Raid on Bungeling Bay, un jeu d'hélicoptère sorti d'abord sur Commodore 64 en 1984, puis sur NES en 1985.
Will Wright s'étonne lui-même de trouver plus amusant de créer des villes durant la période de développement du jeu, que d'y jouer en sa version finale. De ce constat naît l'idée de SimCity, jeu de gestion dont le but est de créer et gérer sa propre ville. Le contenu de SimCity est en partie influencé par les travaux de deux grands théoriciens de l'urbanisme, Christopher Alexander et Jay Forrester. Mais il a du mal à trouver un éditeur.
-- Extrait d'une entrevue avec le magazine Wired, 1994
En 1986, il rencontre Jeff Braun, un investisseur intéressé par l'industrie du jeu vidéo, que Wright surnomme «the world's most important pizza party». L'année suivante, ensemble ils fondent Maxis, à Walnut Creek en Californie. SimCity (1989) est un succès et considéré comme un des jeux les plus innovant jamais faits. Sur le sentier du succès de SimCity, Will Wright crée SimEarth en 1990 et SimAnt en 1991, qui sont en fait des déclinaisons du concept. Il co-design SimCity 2000 en 1993 avec Fred Haslam, pendant que Maxis produit d'autres jeux estampillés «Sim». Le prochain jeu de Will Wright est SimCopter, en 1996.
Bien qu'aucun de ces jeux n'ait eu le succès de SimCity, ils ont forgé la réputation de Wright en tant que concepteur de "logiciels jouets", terme inventé par Maxis elle-même pour promouvoir ses jeux. En 1992, Wright et sa famille migrent à Orinda, toujours en Californie.
En 1995, Maxis s'affiche avec un chiffre d'affaires de 38 millions de dollars. L'action atteint un maximum de 50$ pour ensuite dégringoler à l'annonce de pertes par Maxis. En juin 1997, Maxis est racheté par le géant américain de l'édition Electronic Arts.
Wright avait pensé à faire une sorte de maison de poupée virtuelle depuis le début des 1990, semblable à SimCity mais concentré sur différentes personnes. À l'origine pensée comme un jeu de conception architecturale appelé «Home Tactics», l'idée de Wright changea quand quelqu'un a suggéré que le joueur devrait être évalué sur la qualité de l'expérience de la vie des propriétaires d'une maison. C'était un concept difficile à vendre à EA, parce que 40% des employés de Maxis avait déjà été congédiés.
Les négociations aboutissent et EA publie Les Sims en février 2000, qui devient le plus gros succès international de Will Wright. Il surpasse Myst en tant que jeu sur ordinateur le plus vendu de tous les temps, et engendre de nombreux paquets d'extension et autres jeux. Il conçoit une version massivement multijoueur du jeu appelé The Sims Online, mais qui n'est pas aussi populaire que l'original.
Will Wright reçu un Lifetime Achievement Award à la Game Developers Choice Awards en 2001. En 2002, il devint la cinquième personne à entrer à l'Academy of Interactive Arts and Sciences's hall of Fame. En 2005, Will Wright est la seule personne au monde à avoir été honorée de cette façon par ces deux organismes de l'industrie du jeu vidéo.
Il est nommé l'une des personnes les plus importantes de l'industrie des divertissements électroniques par des périodiques comme le Time Magazine ou GameSpy. Pour avoir apporté des simulations au marché grand public, Wright s'est vu attribuer d'un PC Magazine Lifetime Achievement Award, en janvier 2005.
À la Game Developers Conference du 11 mars 2005, il a annoncé son futur jeu, Spore. Il espère inspirer les autres développeurs, les inciter à prendre des risques dans la création des jeux.
Sur son temps libre, Will Wright rassemble des pièces du programme spatial soviétique.
Le 9 avril 2009, Will Wright décide de quitter l'entreprise Maxis, qu'il a lui même fondé. Il décida de monter Stupid Fun Club, une structure visant à créer de nouvelles propriétés intellectuelles pouvant être déclinées à la télé, au cinéma, sur internet, en jouets ou même en jeux vidéo.